Kursusetöö

Grupi liikmed: Kristel Saaremägi ja Merlin Vares

Valitud ülesanne 2: Kasutades oma programmeerimisoskused, luua õpitarkvara või õppematerjali, mida saaks kasutada suvalise koolitunni mitmekesistamiseks. 

Grupitöö eesmärk:

Luua Scratchis 3. klassi matemaatika harjutusülesanded, abivahend õpetajale ja õpilasele iseseisvaks harjutamiseks drillimisülesannetena. Õpikogumikku ühesuguse lihtsa visuaalse keelega ülesannete loomine, mida on võimalik läbi õppeaasta kasutada HEV-õpilastel. 

  • Liitmine 100 piires (Merlin)
  • Lahutamine 100 piires (Merlin)
  • Korrutamine (Kristel)
  • Jagamine (Kristel)

Üks osa ülesandest on ise luua visuaalne keskkond, s.t skinid ja tausta teeme ise, mitte ei kasuta programmeerimisel juba Scratchis olemasolevaid skine ja taustasid.

Tegelased on

  • 2 juhendajat – Bitmoji keskkonnas loodud tegelased, kellel on suunav ja tagasisidestav roll.
  • 2 tüüpi koera – must-valge ja beež-valge, kes käituvad vastavalt matemaatikaülesande lahenduse tulemusele.

Õpivaras on sees mängulised nüansid. Näiteks ühe mängu alguses koer magab ning eesmärk on  saada koer üles ja panna ta liikuma kondini. Kont on auhind. Teise mängu puhul on võistlusmomendi loomiseks lisatud linnuke, kes samuti tahab konti saada. Kolmandas mängus tuleb koer öisest linnas turvalisse koju saada. Iga õige vastusega liigub koer edasi, vale vastusega koer edasi ei liigu, aga punktiaumma väheneb ning mäng annab tagasiside. Mängudele oli lisatud ja heliefektid.

Programmi lingid asuvad Google Classroomi keskkonnas.

Klassiruumi parool: 63i5qhg

Keskkonda on katsetatud klassiruumis. Esimestel kordadel mängitud meeskonnana, mis on tekitanud tugevat hasarti ja emotsioone, edasistel kordadel individuaalselt aga ka meeleolu langust ja tahet mitte mängida. Väga sobib sel juhul mängu valik, kui õpilane ei soovi mängida, siis programmi jaoks on see valik ka aktsepteeritud. Õpetaja peab olema siis samuti valmis alternatiivi pakkuma.

Lisa kommentaar